Disse kjennetegnene/kriteriene blir også brukt ved lokalgitte praktisk-muntlige eksamener!
Karakteren 2: |
Karakterene 3 og 4: |
Karakteren 5 og 6: |
|
Problemløsning: |
Eleven kan -programmere løsninger med enkle variabler og ta i bruk standardfunksjoner og/eller metoder -planlegge en enkel applikasjon og lage dokumentasjon for en slik |
Eleven kan -programmere løsninger med enkle variabler, valg og løkker og lage og bruke egne funksjoner -planlegge IT-løsninger med relevante teknikker og verktøy og lage relevant dokumentasjon |
Eleven kan -programmere løsninger med indekserte variabler, egne funksjoner og sette sammen delprogram -spesifisere krav til IT-løsninger, gjøre rede for hvordan disse utvikles, og lage relevant dokumentasjon |
Brukergrensesnitt: |
Eleven kan -bruke og tilpasse digitale objekter av type tekst, tall, bilder, grafikk, animasjon, film og lyd -lage enkle multimediale brukergrensesnit uten bruk av programmert kode -ta hensyn til spesifiserte krav til løsning |
Eleven kan -lage tilpasse og bruke digitale objekter av type tekst, tall bilder, grafikk, animasjon, film og lyd -planlegge og utvikle hendelsesstyrte multimedieapplikasjoner (*) -spesifisere (**)og ta hensyn til krav til brukergrensesnitt for en multimedieapplikasjon |
Eleven kan -vise kreativitet i utvikling av digitale objekter av type tekst, tall, bilder, grafikk, animasjon, film og lyd -bruke programmeringsspråk i utvikling av multimedieapplikasjoner -vurdere multimedieapplikasjoner med hensyn til brukergrensesnitt og funksjonalitet |
Begreper og forståelse: |
Eleven kan -gjøre rede for ulike typer dokumentasjon -gjøre rede for hensikten (***) med objektorientert programmering -gjøre rede for utviklingsverktøy og planleggingsprosesser (*****) |
Eleven kan -lage (**) dokumentasjoner for enkle IT-løsninger -vurdere nytte av objektorientert programmering -bruke utviklingsverktøy og forholde seg til planleggingsproesser for enkle IT-løsninger |
Eleven kan -lage dokumentasjon for IT-løsninger med ulike delsystemer -vurdere nytten av objektorientert programmering og begrepene klasse, objekt og arv (****) -bruke utviklingsverktøy og forholde seg til planleggingsprosesser for IT-løsninger med ulike delsystemer |
Uthevninger i rødt indikerer forskjeller for de forskjellige karakternivåene. (Rart de ikke bruker den mer offisielle språkbruken kompetansenivåer...)
(*) Hendelsesstyring krever bruk av programmeringsspråk! (Se tilsvarende formulering for karakterene 5 og 6!)
(**) Selv spesifisere og lage ... (Ikke bare bruke andres spesifikasjoner og dokumentasjon...)
(***) Hvis man kan gjøre rede for hensikten, så er man vel også istand til å vurdere nytten?
(****) Begrepene i Objektorientert programmering er vel strengt tatt: Abstraksjon, Innkapsling og Polymorfi ("pluggbarhet"), klasse, objekt og arv er strengt tatt mekanismer for å oppnå den hensikten som ligger i begrepene.
(*****) "gjøre rede for utviklingsverktøy og planleggingsprosesser" er nokså vagt, vi må vel regne med at de mener at elevene skal ha: forståelse av hvordan utviklingsverktøyet (Flash-miljøet) brukes og hvordan utviklingsverktøyet støtter og muliggjør utvikling i henhold til planleggingsmetoder? (Som Objektorientert programmering.)