Versjon: 28.10.11
Alle programmeringsspråk har minst tre mekanismer:
I tillegg har moderne språk:
Objektorienterte språk:
tall1=5; tall2=7;utregning=tall1+3*tall2/3;
if(ball.x>500) { //Hvis ball utenfor til høyre, skift bevegelsesretning stepx=-stepx; }if(ball.y<0) { stepy=-stepy; }if(tall>1000){ trace("Tallet er stort"); //trace(<tekst>) skriver til eget loggvindu } else { trace("Tallet er ikke så stort"); }
//stage lytter til Keyboard og sender KeyboardEvent til funksjonen f1_PressKeyToMove() stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, fl_PressKeyToMove);
function fl_PressKeyToMove(event:KeyboardEvent):void { //Prosedyre (function uten returverdi, void="tom")switch (event.keyCode) { // Switch krever at valgvariabelen er et heltall! (int) case Keyboard.UP: { ball.y -= 5; break; } case Keyboard.DOWN: { ball.y += 5; break; } case Keyboard.LEFT: { ball.x -= 5; break; } case Keyboard.RIGHT: { ball.x += 5; break; } } //switch } //function
var i:int; for(i=0;i<5;i++){ //startverdi: i=0, betingelse: i<5, opptelling: i++ trace("Dette kommer 5 ganger"); }
var i:int = 0; //startverdi while(i<5){ trace("Dette kommer 5 ganger"); i++; }
While-sløyfer er mer fleksible og generelle enn For-sløyfer, men krever litt mer tenkning...
var i:int = 0; do{ trace("dette kommer 5 ganger"); i++; }while(i<5);Do-while-sløyfer vil alltid bli gjort minst en gang!
Finnes også en for(vars:String in <Object>) {...} som går gjennom alle egenskapene til et objekt.
Finnes også en for each( var num in <Collection>) {...}
som går gjennom alle elementer i en "Kolleksjon".
(Kolleksjon er tabeller, lister, osv. som er spesielle
konstruksjoner som lager en liste med variabler.)
Dessuten har alle programmeringsspråk tilhørende biblioteker, med ferdigskrevet kode, som tar seg av vanlige ting, eksempelvis:
Lag ett rektangel, konverter til symbolet Rekkert. Lag kode for å bevege rekkerten når du trykker høyre- og venstre piltast.
Se eksempel Rekkert.
Se eksempel Slider. (Virker dessverre ikke, før Flash Professional blir oppgradert; bug i tidlige versjoner...)
Lag en sirkel, konverter til symbolet Ball. Lag kode for å bevege ballen kontinuerlig.
Se eksempel Ball.
Vi har nå alt vi trenger for å lage det klassiske spillet Pong.
Vi trenger kode for å sjekke om ballen er i nærheten av rekkerten.
Prøv å skriv denne koden før du ser på eksemplet i Pong.
Leveres i Fronter/Innlevering/Pong innen utløpet av onsdagstimene 24.11.11. Gruppelevering med maks 3 i hver gruppe ok.
Studer koden i eksemplet: Input/output eksempel !
Studer koden i eksemplet f2c !
Lag et program som henter inn parameterene a, b og c fra brukeren og finner løsningen av andregradsligningen a x2+b x+c=0.