Prøve i begreper fra MMiF side 8 - 35


1 Hvilke tre hovedtyper av kvalitet er det vi vurderer i en multimedieproduksjon?

Teknisk kvalitet, designkvalitet og innholdskvalitet.

2 Hvilke filformater på hvilke plattformer kan Flash professional publisere til?

Alle disse kan distribueres via vedlegg på e-post, som nedlastingsfiler på Internet, eller brennes på CD/DVD.

(

Plattformer:

Operativsystem:

)

3 Flash-animasjoner brukes ofte på nettsider, og det er derfor viktig at filene ikke tar for stor plass. Gi noen eksempler på hva du kan gjøre for å begrense størrelsen på filer som skal overføres.

  • Komprimering
  • Reduksjon av kvalitet
    • Oppløsning og fargedybde på grafikk/video
    • Bitrate og mono/stereo på lyd
    • Framerate, oppløsning og fargedybde på grafikk/video
  • 4 Hva ligger i begrepet tween?

    Bevegelse mellom to tilstander i startbilde og sluttbilde illuderes ved å lage overgangsbilder mellom startbilde og sluttbilde. (KeyFrames/Nøkkelbilder.)

    Mellom = Between -> "tween"

    (I Flash Professional kan man angi start- og sluttbilde og la programmet lage det som skal skje imellom.
    I tegnefilm tegnet man bildene imellom.)

    5 Hva er forskjellen på shape-objekter og tegningsobjekter?

    Shape-objekter: Strek og fyll blir separate objekter. Figurer deles automatisk opp i adskilte objekter.

    Tegningsobjekter: Strek og fyll samles i et objekt. Figurer deles ikke automatisk opp i deler. (Kan dele opp ved å "gå inn i" tegningsobjektet, ser da at tegningsobjekter også
    er bygd opp av shape-objekter.)

    (Velger mellom disse med knappen Object Drawing.)

    6 Hva betyr "symbol" i Flash miljøet?

    Symboler er objekter i applikasjonen som lagres i et bibliotek (Library) som en slags "fabrikk" som kan produsere flere objekter på skjermen ut fra samme lagrede beskrivelse.
    objektorienterte programmeringsspråk (C++, C#, Java, ActionScript) kaller man "fabrikken/konstruksjonstegningen" som lagres i biblioteket for Klasse og objektene som vises for Objekter.
    Flash kaller vi klassen ("fabrikken/konstruksjonstegningen") for Symbol og objektet/objektene som vises for Instanser.

    Vi lage symboler av objekter vi lager hvis:

    Når utviklingsverktøyet lager symboler, lager de masse kode automatisk, som gir symbolet vårt en masse tilleggsfunksjonalitet, som:

    7 Hvilke tre hovedtyper av symboler har vi?

    8 Hvordan er punktgrafikk bygd opp?

    Punktgrafikk er bygd opp av pixler, som lagres uavhengig av hverandre.
    Hver pixel lagres som en farvekode.

    (Vektorgrafikk lagrer matematiske formler istedenfor pixler.)

    9 Hvilke ulemper har punktgrafikk?

    10 Hva er minneforbruket til et bilde med oppløsningen 800x600 pix og 24 bits farvedybde?

    ca. 800x600x3 [byte]=1 440 000 [byte] = 1 440 [kByte]1.44 [MByte]

    (Strengt tatt skulle vi dividert med 1024 for å få kilobyte og 1024 en gang til for å få megabyte...)

    11 Nevn tre forskjellige farvemodeller.

    RGB, CMYK og HSB.

    12 Gjør kort rede for noen komprimeringsmetoder.

    Tre hovedprinsipper:

    Run-length: Gjentagelser erstattes av en pixel og en kode som angir antallet.
    (Omtrent slik: xxxxxxxxx -> x:9 )

    Omkoding, der de mest brukte byte-verdiene blir kodet om til nye koder med færre bits.

    Sammenslåing av pixler som er nær hverandre i farve. (Destruktiv komprimering.)
    (Omtrent slik:

    445
    
    456 -> 5
    
    566
    )